La rivoluzione del cloud computing sta aumentando le prospettive future dei principali titoli di videogiochi, come Activision Blizzard Inc. (ATVI), Electronic Arts Inc. (EA) e Take-Two Interactive Software Inc. (TTWO), secondo Barron's. Ospitando giochi nel cloud, piuttosto che far scaricare il software agli utenti sui propri dispositivi, le società di videogiochi hanno l'opportunità di offrire un salto di qualità nella raffinatezza dei giochi, spesso senza che gli utenti debbano aggiornare il proprio hardware. Nonostante i recenti pullback di molti di questi titoli, i loro guadagni a 5 anni sono ancora stratosferici. Spostare l'azione nel cloud potrebbe essere la ricetta per un altro grande scatto di crescita.
| Azione | Guadagno YTD | Guadagno di 5 anni |
| Activision Blizzard | 15, 7% | 342% |
| Arti elettroniche | 7, 5% | 308% |
| Prendi due | 22, 3% | 620% |
| Indice S&P 500 (SPX) | 8, 2% | 75% |
Electronic Arts ha subito una patch particolarmente approssimativa di recente, in parte sulla notizia che la sua uscita del gioco Battlefield V è stata ritardata da fine ottobre al 20 novembre, riferisce InvestorPlace. Da un massimo di 52 settimane raggiunto nel trading infragiornaliero il 13 luglio, il titolo è sceso del 25% all'apertura del 5 settembre.
Margini di profitto in aumento
Le società di videogiochi stanno già godendo di maggiori margini di profitto a causa di una tendenza secolare a partire dalle vendite di dischi di gioco fisici e verso i download di software di gioco attraverso Internet. Di conseguenza, ad esempio, Electronic Arts ha visto triplicare il proprio margine di profitto negli ultimi 5 anni, dal 10% al 30%, osserva Barron. Ma c'è ancora tanta strada da fare.
Secondo Tim O'Shea, analista del settore dei videogiochi presso Jefferies & Co., oggi viene scaricato solo il 40% del nuovo software di gioco per console, secondo Barron's. Prevede che i download saranno il 75% di questo mercato entro il 2020 e stima che ogni aumento di 10 punti percentuali della quota di mercato dei download aumenti i margini lordi di 3 punti percentuali. La disponibilità di giochi più sofisticati nel cloud promette di accelerare la scomparsa dei dischi di gioco fisici.
Dal download allo streaming
Il futuro percorso dei videogiochi ha molto in comune con l'esperienza delle attività commerciali di musica e film, che è passata dalla distribuzione tramite CD e DVD fisici ai download sul dispositivo dell'acquirente allo standard attuale, streaming in tempo reale da Internet. Il business della musica, tuttavia, ha subito una flessione delle vendite impiegando troppo tempo a passare dai download allo streaming, una lezione che i produttori di giochi dovrebbero tenere in considerazione, avverte Barron, pur notando che Electronic Arts ha preso presto una guida nella migrazione.
Il passaggio allo streaming di videogiochi promette la possibilità di mettere in pausa la riproduzione su un dispositivo, ad esempio un televisore, e riprenderlo su un altro, come uno smartphone. Inoltre, i clienti che pagano canoni di abbonamento mensili per i videogiochi hanno dimostrato di essere generatori di entrate maggiori di quelli che acquistano singoli giochi, indica Barron.
Enorme base di utenti
Ci sono già tra i 300 milioni e i 400 milioni di famiglie in tutto il mondo che possiedono una console o un PC di fascia alta dedicato all'uso per i videogiochi, riferisce Barron, aggiungendo che ci sono diversi miliardi di giocatori casuali aggiuntivi, inclusi quelli che giocano su smartphone. La migrazione dei giochi sul cloud promette di espandere ulteriormente questo universo di utenti, compresi i nuovi utenti che sono attratti dalle maggiori possibilità di giochi interattivi con altri giocatori, in altre posizioni, facilitate dai giochi basati su cloud.
Il boom degli eSport
Un settore in rapida espansione del mercato dei videogiochi sono gli eSport, in cui squadre o singoli individui si sfidano per ottenere premi in denaro. Alcune di queste competizioni si sono fatte strada su canali sportivi via cavo e attirano spettatori paganti da guardare di persona. La rivoluzione del cloud dovrebbe stimolare un'ulteriore espansione degli eSport. Activision Blizzard, Electronic Arts e Take-Two vedono tutti un potenziale di profitto significativo dalla sponsorizzazione di competizioni e campionati eSports.
Key Stumbling Block
Affinché i videogiochi basati su cloud possano raggiungere il loro potenziale, gli utenti devono avere un accesso rapido, affidabile e a bassa latenza tramite Internet o le loro reti di telefonia mobile. La latenza è la quantità di ritardo nella trasmissione dei dati. Se gli aggiornamenti di rete pianificati, come l'implementazione del servizio cellulare 5G, impiegano più tempo del previsto o finiscono per essere soffocati da un aumento del traffico, il fascino dei giochi basati su cloud verrà ridotto. Inoltre, i venditori di giochi probabilmente dovranno ospitare il loro software in più posizioni fisiche, riducendo la latenza in prossimità degli utenti e costruendo backup in caso di interruzioni o ritardi locali. Questo, ovviamente, aumenterà i loro costi.
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