I videogiochi e gli sport elettronici possono essere progettati pensando all'intrattenimento, ma si sono anche dimostrati grandi affari. Con un aumento delle vendite di videogiochi a un tasso annuo vicino all'11%, anche se settori simili hanno registrato un calo, sembra che ci sia ampio spazio per gli investitori per investire nell'intrattenimento di altri in una forma o nell'altra. Non sorprende, quindi, che ci siano già stati diversi fondi negoziati in borsa (ETF) che sono stati lanciati con un focus specifico sul settore dei videogiochi. Sebbene il primo ETF sul videogioco sia stato lanciato nel 2016, questo segmento dello spazio ETF si è rivelato estremamente popolare tra gli investitori.
Ora, il famoso fornitore di ETF VanEck ha lanciato un fondo incentrato sul settore dello sport elettronico (eSports). L'ETF VanEck Vectors Video Gaming ed eSports (ESPO) è progettato per tracciare un indice di 25 titoli nelle aree degli eSport e dei videogiochi.
Key Takeaways
- Gli ETF rispondono sempre più alla domanda degli investitori di offerte più mirate o di nicchia, ovvero gli sport si riferiscono a nuovi giochi per computer competitivi che attirano un vasto pubblico e fan base. ETF come ESPO e NERD offrono agli investitori un modo per accedere al settore.
Il "futuro dello sport"
Secondo il direttore VanEck del marketing di prodotto dell'ETF Michal Cohick, il nuovo ETF rappresenta "un'opportunità per investire nel futuro dello sport". Afferma che il pubblico degli eSport tende a essere giovane, benestante e fortemente impegnato con i vari concorrenti nei regni degli eSport, secondo un rapporto di ETF.com.
L'ETF NERD, di Roundhill Investments, segue un indice di almeno 25 società globali di eSport e intrattenimento digitale. Le sue partecipazioni principali includono aziende hardware come Turtle Beach (HEAR) e case editrici di giochi come Activision (ATVI)
Per avere un'idea di quanto sia grande il settore degli eSport, un evento chiamato Midseason Invitational per il 2018 è riuscito a attirare un gruppo più ampio di spettatori rispetto ai tradizionali eventi sportivi televisivi come le World Series of baseball, la Stanley Cup e i playoff della NBA. Infatti, 380 milioni di persone potrebbero guardare gli eSport nel 2018.
Cosa ha causato il drammatico aumento dell'interesse per gli eSport negli ultimi anni? Potrebbe essere una tempesta perfetta che coinvolge la crescente popolarità dei videogiochi, l'aumento delle connessioni reso possibile da Internet e dai social media e l'ampia gamma di flussi di entrate di eSports. Questi possono includere lo sviluppo e la vendita di videogiochi, nonché le licenze per i diritti di streaming, la vendita dei biglietti, le quote associative per i campionati e molto altro.
